MODUL 1
PRAKTIKUM
DASAR PEMROGRAMAN
Topik : Pemahaman Algoritma
1.
Dasar Teori
a.
Dasar Teori tentang algoritma dan
pemrograman
Beberapa
definisi Algoritma adalah seperti berikut ini :
1) Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap
penyelesaian masalah.
2) Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
3) Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan
matematika.
Sedangkan
definisi dari Pemrograman yaitu proses
mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan
menggunakan suatu bahasa pemrograman.
b.
Karakteristik algoritma
1)
Algoritma
harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh,
dalam algoritma Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika
n tidak = 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3,
dan pada akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti
mengindikasikan bahwa program tersebut berisi algoritma yang salah.
2)
Setiap
langkah harus di defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous).
Pembaca harus mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan
bulat tak negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa
sejumlah bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud
dengan “berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis
“bagilah p dengan 10 buah bilangan bulat positif”
3)
Algoritma
memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan
kepada algoritma untuk di proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah
masukan, yaitu m dan n.
4)
Algoritma
mempunya nol atau lebih keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau
besaran yang memiliki hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1
keluaran, yaitu m pada langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari
kedua bilangan.
5)
Algoritma
harus sangkil (effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat di
kerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.
c.
Flowchart
Ada dua macam
flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu:
1)
Flowchart sistem yaitu bagan dengan
simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file
dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem
pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
2)
Flowchart program yaitu bagan dengan
simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar
proses secara mendetail di dalam suatu program.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman:
d.
Psoudecode
Pseudocode
adalah deskripsi dari algoritma pemrograman computer yang menggunakan struktur
sederhana dari beberapa bahasa pemograman tetapi bahasa tersebut hanya
ditujukan agar dapat dibaca manusia. Biasanya yang ditulis dari pseudocode
adalah variabel dan fungsi. Tujuan penggunaan utama dari pseudocod e adalah
untuk memudahkan manusia dalam memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma.
Penggunaan pseudocode umumnya banyak kita temukan di buku-buku dan
artikel-artikel tentang pemrograman yang membahas tentang algoritma tertentu.
Kadang pula pseudocode kita temukan dalam merencanakan pengembangan suatu
program komputer. Dalam pseudocode, tidak ada syntax standar yang resmi. Karena
itu, pseudocode ini dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Tentu
saja harus kita sesuaikan setiap tahap dengan bahasa pemograman yang kita
gunakan. Fungsi dari pseudocode mungkin sama dengan Flowchart. Perbedaannya
terletak pada cara penyampaiannya. Pseudocode menggunakan kata-kata untuk
menjelaskan suatu algoritma, sedangkan Flowchart menggunakan gambar.
e.
Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga
dengan bahasa komputer, adalah teknik
komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai
untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini
memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang
akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan
jenis langkah apa secara persis
yang akan diambil dalam berbagai situasi.
2.
Langkah-Langkah Pemecahan
Masalah
a.
Memindahkan Air
1)
Ambil gelas kosong (gelas C).
2)
Tuangkan air gelas A yang berwarna merah ke gelas C.
3)
Setelah itu tuangkan air gelas B yang berwarna biru ke
dalam gelas A.
4)
Kemudian air yang berwarna merah yang berada di gelas
C dituangkan ke dalam gelas B.
5)
Sehingga gelas A berwarna biru dan gelas B berwarna
merah.
b.
Mengisi Ember
1)
Ember 3 liter dimisalkan ember A dan ember 5 liter
dimisalkan ember B.
2)
Isi ember A ke sebuah danau kemudian tuangkan ke ember
B, sehingga ember B berisi 3 liter air.
3) Isi lagi ember A ke sebuah danau kemudian tuangkan ke ember B, sehingga
ember B penuh berisi 5 liter air dan ember A hanya berisi 1 liter air.
4) Setelah itu buang semua isi ember B, kemudian isi dari ember A tuangkan
ke ember B, sehingga ember B berisi 1 liter air.
5) Isi lagi ember A ke sebuah danau, kemudian tuangkan ke ember B. Maka
ember B berisi 1 liter + 3 liter = 4 liter air.
c.
Plastelina Game
1) Orang 1 dimisalkan orang yang mempunyai kecepatan 1 detik dan orang yang
mempunyai kecepatan 3 detik dimisalkan orang 3 dan sebagainya. Pulau awal
dimisalkan pulau A dan pulau sebrang dimisalkan pulau B.
2) Orang 1 dan 3 berjalan menuju ke pulau B.
3) Kemudian orang 1 kembali ke pulau A.
4) Selanjutnya, orang 8 dan 12 berjalanmenuju ke pulau B.
5) Kemudian orang 3 kembali ke pulau A.
6) Setelah itu, orang1 dan 6 berjalan menuju pulau B.
7) Kemudian orang1 kembali ke pulau A.
8) Setelah itu, orang 1 dan 3 berjalan menuju pulau B.
d.
Canibal Game
1)
Kanibal 1 dan 2 menyebrang, kemudian kanibal 1
kembali.
2)
Setelah itu, kanibal 1 dan 3 menyebrang, kemudian
kanibal 1 kembali lagi.
3)
Rahib 1 dan 2 menyebrang, kemudian kanibal 2 dan rahib
1 kembali.
4)
Rahib 1 dan 3 menyebrang, kemudian kanibal 3 kembali.
5)
Setelah itu, kanibal 1 dan 3 menyebrang, kemudian
kanibal 1 kembali.
6)
Kanibal 1 dan 2 menyebrang.
e.
Wolf Game
1)
Pulau pertama dimisalkan pulau A dan pulau
kedua dimisalkan pulau B.
2)
Petani membawa kambing menuju pulau B,
kemudian petani kembali ke pulau A.
3)
Petani membawa rumput menuju pulau B,
kemudian petani membawa kambing kembali menuju pulau A.
4)
Petani membawa anjing menuju pulau B,
kemudian petani kembali menuju pulau A.
5)
Setelah itu, petani membawa kambing menuju
pulau B.
3.
Referensi